Piksellardan neyroplastiklikka: O’yin haqida fan bizga nima deydi
Zamonaviy tarixning ko‘p qismida video o‘yinlar eng yaxshi holatda chalg‘ituvchi, eng yomon holatda esa xavfli deb qaralgan. Ota-onalar vaqt behuda sarflanishidan xavotirlanishgan, o‘qituvchilar ularni e’tiborning pasayishida ayblashgan, siyosatchilar esa zo‘ravonlikni targ‘ib qilishda aybdor deb bilishgan. Biroq so‘nggi o‘ttiz yil ichida nevrobiologiya bu taxminlarga shubha bildira boshladi. Dalillar shuni ko‘rsatmoqdaki, muayyan sharoitlarda o‘yinlar haqiqatan ham kognitiv ko‘nikmalarni oshirishi, ijtimoiy aloqalarni rag‘batlantirishi va hatto tibbiy reabilitatsiyaga yordam berishi mumkin. Ushbu maqola video o‘yinlar va miyaning ajoyib ilmiy tomonlarini – ularning tarixi, nevrologik ta’siri, kognitiv foydalari, xavflari hamda bularning ta’lim va ruhiy salomatlik kelajagi uchun ahamiyatini yoritadi.
O‘yinlar fenomeni: qo‘rquvdan qiziqish sari
Agar siz 1990-yillarda yoki 2000-yillarning boshlarida ulg‘aygan bo‘lsangiz, video o‘yinlar “yosh miyalarni chiritmoqda” degan ogohlantiruvchi sarlavhalarni eslaysiz. Ota-onalar ko‘pincha o‘yin konsollarini uy vazifasining dushmani deb bilishgan, o‘qituvchilar esa diqqatning susayishidan nolishgan. Biroq, 1950-yillardagi televideniye yoki 1970-yillardagi rok musiqasi kabi ko‘plab yangi madaniy hodisalarda bo‘lgani kabi, dastlabki qo‘rquv haqiqiy dalillardan ko‘ra kuchliroq edi.
O‘shandan beri Amerika Psixologiya Assotsiatsiyasi video o‘yinlar o‘z-o‘zidan “yaxshi” ham, “yomon” ham emasligini ta’kidladi. Aksincha, ularning ta’siri o‘yin turiga, o‘yin miqdoriga va individual o‘yinchiga bog‘liq. Bu qayta formatlash jiddiy tadqiqotlarga yo‘l ochdi: olimlar “O‘yinlar zararlimi?” degan savoldan ko‘ra, “Qaysi o‘yinlar, qanday sharoitlarda bizga aslida yordam berishi mumkin?” deb so‘ramoqda.
Nuqtayi nazarning o‘zgarishi g‘ayrioddiy narsani ochib berdi: o‘yinlar nafaqat ko‘ngil ochishi, balki mashq qilishi va inson miyasini qayta shakllantirishi mumkin.
O‘yinlar va inson miyasi tarixi haqida qisqacha
Video o‘yinlar va kognitiv fan o‘rtasidagi aloqa xuddi o‘yindagi bosqichlar kabi asta-sekin rivojlanib borgan.
- 1980-yillar – Dastlabki kashfiyotlar: Ilk tadqiqotlar Tetris o‘ynash vizual-fazoviy fikrlashni – ya’ni ongda shakllarni aylantirish va fazodagi naqshlarni idrok etish qobiliyatini yaxshilashini aniqladi. Tetris – oddiy, ammo o‘ziga rom etuvchi boshqotirma o‘yini bo‘lib, unda turli shakldagi bloklar (“tetrominolar” deb ataluvchi) ekranning yuqori qismidan tushadi va o‘yinchi ularni to‘liq qatorlarni hosil qilish uchun aylantirib, bir-biriga moslashtirishi lozim. Qator to‘ldirilgach, u yo‘qoladi va yangi bloklarga joy ochiladi. Psixologlar bu shakllarni doimiy ravishda aylantirish va moslashtirish orqali o‘yinchilar o‘z miyasini fazoviy idrok va muammolarni hal qilishda mashq qilishini angladilar – bu odatda sinflarda o‘rgatilmaydigan ko‘nikmalar uchun aqliy sport zali mashg‘ulotlari kabi.
- 1990-yillar – Reaksiya tezligi va diqqat: Birinchi shaxs otishma o‘yinlari ommalashgan sari, olimlar o‘yinchilarning o‘yin o‘ynamaydigan odamlarga nisbatan tezroq reflekslarga va o‘tkirroq diqqatga ega bo‘lishini aniqladilar. Bu davr, shuningdek, “ko‘chirish ta’siri”ni o‘lchashga doir ilk jiddiy urinishlar bilan ham belgilandi – ya’ni o‘yin orqali shakllangan ko‘nikmalar haqiqiy hayotdagi vazifalarni yaxshilashi mumkinligi yoki mumkin emasligi o‘rganila boshlandi.
- 2000-yillar – Ijtimoiy va strategik jihatlar: World of Warcraft singari ko‘p o‘yinchili onlayn rolli o‘yinlar (MMORPG) va StarCraft kabi strategiya o‘yinlari jamoaviy ish, muloqot va qaror qabul qilish bo‘yicha tadqiqotlarga turtki bo‘ldi.
- 2010-yillar – Oddiy hayotdan ilmiy tadqiqotgacha: Funksional magnit-rezonans tomografiya (fMRT) rivojlanishi bilan olimlar nihoyat odamlar video o‘yinlar o‘ynayotganda miyaning ichki faoliyatini kuzatish imkoniyatiga ega bo‘ldilar. fMRT – bu vazifa bajarilayotgan paytda miyaning qaysi qismlari eng faol ekanligini ko‘rsatish uchun qon oqimini kuzatadigan miya skanerlash usuli. Ushbu usuldan foydalanib, tadqiqotchilar muntazam o‘yin o‘ynash kulrang modda – xotira, rejalashtirish va harakat ko‘nikmalarida ishtirok etuvchi miya to‘qimalari hajmining oshishi bilan bog‘liqligini aniqladilar. Boshqacha aytganda, o‘yinlar miyani faqat o‘yin paytidagina faollashtirmadi, balki vaqt o‘tishi bilan jismoniy mashqlar mushaklarni chiniqtirgani kabi, miyaning ma’lum qismlarini ham jismonan mustahkamlagan ko‘rinadi.
- 2020-yillar – O‘yinlar davolash vositasii sifatida: So‘nggi o‘n yillikda video o‘yinlar mehmonxonalardan chiqib, shifoxonalar va klinikalarga kirib keldi. AQSh Oziq-ovqat va dori-darmon boshqarmasi (FDA) dunyodagi birinchi “retsept asosidagi video o‘yin” – EndeavorRx’ni tasdiqlagan payt muhim burilish nuqtasi bo‘ldi. Bu o‘yin diqqatni jamlash va impulslarni boshqarishda qiynaladigan, diqqat yetishmovchiligi va giperaktivlik sindromiga (ADHD) chalingan bolalar uchun mo‘ljallangan. Endi shifokorlar diqqatni yaxshilash uchun dori-darmonlar o‘rniga o‘yinda tizimli mashg‘ulotlarni tavsiya qilishlari mumkin. Bundan tashqari, virtual reallik (VR) o‘yinlari jismoniy reabilitatsiyada qo‘llanilmoqda – masalan, insult o‘tkazgan bemorlarga o‘yinsimon muhitda interaktiv mashqlar orqali qo‘llarini qayta harakatlantirish ko‘nikmalarini shakllantirish uchun yordam bermoqda.
“Bolalar va ekranlar” mavzusidagi oddiy qiziqish endi chuqur ahamiyatga ega bo‘lgan haqiqiy ilmiy sohaga aylandi.
O‘yin vaqtida nimalar yuz beradi?
Kimdir video o‘yin o‘ynayotganda, uning miyasi sira ham passiv bo‘lmaydi. Aksincha, miyada faoliyat simfoniyasi kechadi:
1. Dopamin ajralishi: O‘yinlar taraqqiyotni rag‘batlantiradi – darajani yakunlash, xazina topish, yutuqlarga erishish kabi. Har bir muvaffaqiyat miyaning “motivatsiya molekulasi” hisoblangan dopaminni ishga tushiradi. Bu esa diqqat va qat’iyatni kuchaytiruvchi teskari aloqa zanjirini hosil qiladi.
2. Neyroplastiklik: Muntazam o‘ynash asab tizimi aloqalarini mustahkamlaydi. Xuddi pianino chalishni mashq qilish motor va eshitish qobiliyatlarini rivojlantirgani kabi, tez javob qaytarish yoki jumboqlarni yechishni talab qiladigan o‘yinlar diqqat, xotira va muammolarni hal qilish yo‘llarini takomillashtiradi.
3. Kulrang moddaning o‘zgarishi: MRT tekshiruvlari (Kühn va Gallinat, 2014) shuni ko‘rsatdiki, tez-tez o‘ynaydigan o‘yinchilarda gippokamp (xotira), dorsolateral prefrontal po‘stloq (qaror qabul qilish) va miyachada (harakat muvofiqlashtirish) kulrang modda miqdori ortgan.
4. E’tibor va saralash: Harakatli o‘yinlar, ayniqsa, “diqqatni nazorat qilish” – miyaning ahamiyatsiz ma’lumotlarni filtrlash va muhim narsalarga e’tibor qaratish qobiliyatini yaxshilaydi. Neyrolog Dafna Bavelier ta’kidlaganidek: “O‘yinchilar tartibsiz muhitdan ma’no chiqarib olishda yaxshiroq.”
Boshqacha aytganda, o‘yin miyani “o‘chirib qo‘yish” emas, balki uni mashq qildirishdir.
O‘yinning afzalliklari: shunchaki ko‘ngilxushlikdan ko‘ra ko‘proq
O‘tkirlashtirilgan kognitiv ko‘nikmalar
Xotirani cho‘zadigan boshqotirmalardan tortib, reflekslarni sinaydigan merganlargacha, turli janrlar turli xil aqliy qobiliyatlarni rivojlantiradi. Strategik o‘yinlar uzoq muddatli rejalashtirish va resurslarni boshqarishni rivojlantiradi. Harakatli o‘yinlar reaksiya vaqti va fazoviy idrokni o‘tkirlashtiradi. Rolli o‘yinlar moslashuvchan muammolarni hal qilishni rag‘batlantiradi.
Raqamli asrda ijtimoiy aloqa
Qorong‘i xonalardagi yolg‘iz o‘yinchilarning stereotiplaridan farqli o‘laroq, zamonaviy o‘yinlar chuqur ijtimoiy xarakterga ega. Fortnite yoki Among Us kabi ko‘p o‘yinchi platformalar butun dunyo bo‘ylab do‘stlar va notanishlarni bog‘laydi. Ko‘pchilik uchun bu o‘yinlar jamoaviy ish, muzokaralar va hamdardlik mashq qilinadigan virtual o‘yin maydonchasi bo‘lib xizmat qiladi. Tadqiqotchilarning ta’kidlashicha, onlayn o‘yin hamjamiyatlari mahalliy sport jamoalari yoki yoshlar klublarida topilgan bir xil tegishlilik hissini berishi mumkin.
Motivatsiya va chidamlilik
O‘yinlar qiyinchilik tug‘dirishga mo‘ljallangan, ammo ularni yengib bo‘lmaydi. Bu nozik muvozanat o‘yinchilarni rag‘batlantiradi, takroriy muvaffaqiyatsizlikka qarshi qat’iyatlilikka o‘rgatadi. Psixologlar buni “yaqin rivojlanish zonasi” deb atashadi – vazifalar qiziqarli bo‘lishi uchun yetarlicha qiyin, ammo umidsizlikka olib keladigan darajada qiyin bo‘lmagan shirin joy. Hayotda matonat ko‘pincha aynan mana shunday qayta-qayta sinov va xatolardan tug‘iladi.
Ijodkorlik va tasavvur
Minecraft yoki Sims kabi ochiq dunyo o‘yinlari o‘yinchilarga deyarli to‘liq ijodiy erkinlik beradi. O‘yinchilar shaharlarni loyihalashtiradilar, hikoyalar yozadilar va butun dunyolarni ixtiro qiladilar. Ushbu raqamli qumdonlar divergent fikrlashni rag‘batlantiradi – muammoning ko‘plab turli yechimlarini o‘ylab topish qobiliyati – ijodkorlikning asosiy belgilaridan biri.
Sog’liq va davolash
Ko‘ngilochar o‘yinlardan tashqari, o‘yinlar klinika va shifoxonalarga ham kirib kelmoqda. Masalan, virtual reallik ta’sir terapiyasi – bemorlar xavotirni keltirib chiqaradigan vaziyatlarni xavfsiz qayta boshdan kechiradigan muolaja – faxriylarga urush yoki baxtsiz hodisalar kabi og‘ir travmalardan keyin rivojlanadigan ruhiy salomatlik holati bo‘lgan travmadan keyingi stress buzilishini (PTSD) boshqarishda yordam berishi ko‘rsatilgan. Ekrandagi harakatni nazorat qilish uchun bemorlar o‘z tanalarini harakatlantiradigan harakatli o‘yinlar reabilitatsiya mashqlarini yanada qiziqarli qilish uchun jismoniy terapiyada ham keng qo‘llaniladi. Hatto dastlab shunchaki ko‘ngilxushlik uchun ishlab chiqilgan o‘yinlar ham hayratlanarli yangi rollarni topdi: ba’zi boshqotirma o‘yinlar Alsgeymer kasalligi bilan og‘rigan bemorlarda xotirani tekshirish uchun qayta mo‘ljallangan bo‘lsa, boshqalari harakatsiz kattalarni mashqlarni o‘yinga aylantirib, faol bo‘lishga undaydi.
Xavf va qiyinchiliklar
Albatta, har qanday vosita zararsiz bo‘lmaydi.
Giyohvandlik va haddan tashqari foydalanish: Jahon sog‘liqni saqlash tashkiloti o‘yin kundalik vazifalar, ijtimoiy hayot yoki sog‘liqqa xalaqit berganda “o‘yin buzilishi”ni tan oladi.
Kontent xavotirlari: Zo‘ravonlik yoki haddan tashqari rag‘batlantiruvchi o‘yinlar zaif o‘yinchilarda tajovuzkorlikni kuchaytirishi mumkin, ammo dalillar aralash bo‘lib qolmoqda.
Transfer chegaralari: O‘yinlarda o‘rganilgan har qanday ko‘nikma ham real hayotga aylanavermaydi. “Call of Duty”da ko‘p vazifalarni a’lo darajada bajarish kimnidir yaxshi o‘quvchi yoki haydovchiga aylantirishi shart emas.
Ekran vaqti bo‘yicha kelishuvlar: O‘yinga sarflangan soatlar uxlash, mashq qilish yoki yuzma-yuz o‘ynashga sarflanmagan soatlardir. Muvozanat juda muhim.
Gap o‘yinlarning zararsizligida emas, balki oziq-ovqat, kitoblar yoki sport kabi ularning ta’siri miqdor va sifatga bog‘liqligida.
Xulosa: O’yinlarga yangicha qarash
Xo‘sh, nimani olib ketish kerak? Video o‘yinlar bir paytlar tanqidchilar tasavvur qilgan “yovuzlar” ham, ba’zan ishqibozlar da’vo qiladigan mukammal “kognitiv kuchaytirgichlar” ham emas. Ular miyani ma’noli tarzda shakllantira oladigan vositalardir.
Mo‘tadillik va ongli tanlov bilan o‘yinlar bizga diqqatni jamlash, aloqa o‘rnatish, tasavvur qilish va o‘sishga yordam beradi. Ular o‘yin faqat bolalar uchun emas, balki butun umr davomida o‘rganish usuli ekanligini ko‘rsatadilar.
Doktor Dafne Bavelening ajoyib ta’biri bilan aytganda: “O‘yinlar dushman emas. Ular – imkoniyat. Ular ko‘ngilxushlik niqobidagi o‘qituvchilardir.”
Vaqtni behuda sarflash u yoqda tursin, video o‘yinlar asrimizning eng kam baholangan aqliy boyish shakllaridan biri bo‘lishi mumkin.
Edited by Sabina Kurbanova and Azim Egamberdiev
Manba:
- American Psychological Association (2020) – Video games and children: Playing with violence.
Official APA press release:
https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior APA - Scientific American (2016) – The Brain-Boosting Power of Video Games by Daphne Bavelier & C. Shawn Green.
Available online through Scientific American’s site:
https://www.scientificamerican.com/article/the-brain-boosting-power-of-video-games/ APA - Nature (2014) – Kühn, S. & Gallinat, J., Playing Super Mario induces structural brain plasticity.
Published in Molecular Psychiatry:
https://www.nature.com/articles/mp2013120 APA - World Health Organization (2019) – Gaming disorder Q&A.
Official WHO resource:
https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/gaming-disorder APA - Cleveland Clinic (2024) – Are video games good for you? Your brain thinks so.
Informative article with evidence-backed insights:
https://health.clevelandclinic.org/are-video-games-good-for-you/